Тел.: +7 (863) 256-58-07   E-mail: post@snapsim.ru

Мир меняется быстро, глобализируясь не по дням, а по часам. То, что вчера еще было инновацией, новшеством, эксклюзивом, сегодня становится повседневной рутиной. Меняется все - методы ведения бизнеса, образ жизни, способ образования. Я не уникален и не одинок в своих представлениях о том, что в ближайшие 10-20 лет образование изменится кардинально. Не будет огромных кампусов, аудиторий, скучных лекций. Они исчезнут, растают, как растаяли сегодня огромные студии звукозаписи и, насчитывающие не одно десятилетие успешной деятельности, печатные газеты и журналы. Все это - пластинки, газеты, журналы, профессора в аудиториях - станет прошлым, раритетом, уйдет "в архив". Но при этом не исчезнут мелодии, хорошая журналистика, качественные знания. Просто все это - мелодии, статьи, контент - потеряют свою основу, свои носители, растворится в сети. Ведь в сети не нужны посредники между пользователем и контентом - будь это мелодия, статья или курс.

Работая с заказчиком, мы всегда стараемся быть полностью честными и предлагать ему решение, которое, на наш взгляд, максимально способствует решению стоящих перед ним задач. Поэтому, когда нам звонят с вопросами о разработке курса или предлагают участие в тендере, мы всегда смотрим на: 1) что мы можем предложить заказчику и 2) интересна ли для нас реализация возможного проекта. Если речь идет о разработке продуктовых, адаптационных курсов или курсов по внутренним стандартам, мы в подавляющем количестве случаев отказываемся, так как считаем, что эти курсы для своей подготовки не требуют каких-то особенных проф.компетенций и, на наш взгляд, вполне могут быть разработаны силами внутренних разработчиков с использованием одного из инструментов rapid-elearning. Кроме того, вводные курсы, продуктовые курсы и курсы по внутренним стандартам, как правило, часто обновляются, и с этой точки зрения также нерационально отдавать их на внешнюю разработку.

Что значит в нашем понимании хороший электронный контент? На наш взгляд, чтобы считаться хорошим, электронный контент должен соответствовать, как минимум, трем основным характеристикам - он должен быть: 1) информационно емким, 2) легко усвояемым, 3) интерактивным. Внимательный читатель в перечисленных характеристиках сразу может увидеть некоторые противоречия. Например, если контент информационно емкий, может ли он быть простым и легко усвояемым? Сложно сочетаются между собой информационная наполненность и интерактивность. Да и использование интерактивности в курсе сразу задает определенный уровень сложности контента. Чтобы показать, как можно на практике разрешить выявленные противоречия, мы сейчас расскажем подробнее о том, как разрабатываются наши авторские учебные программы по бизнес-курсам.

Перед тем, как ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи, сначала поговорим об экономических симуляторах в общем.

Закладывание алгоритмов, симулирующих некоторые вполне реальные экономические и/или финансовые расчеты, не является чем-то новым в e-learning. Примеров симуляций и "серьезных" игр, построенных на алгоритмах таких расчетов, огромное количество. Более полутора лет назад на одной из наших встреч с финансовым директором компании-заказчика мы презентовали несколько проектов компаний-разработчиков из разных стран, которые мы считаем лучшими в этой сфере. Часть презентации, которую мы тогда подготовили, можно посмотреть а заметке "Финансовые симуляции в e-learning".

Большинство статей, поднимающие вопросы обучения и развития персонала, публикуются в журналах, основными читателями которых являются сотрудники, которые как раз и занимаются обучением и развитием персонала. Однако, не секрет, что в большинстве компаний расходы на обучение утверждаются финансовыми директорами, читающими совсем другие издания. Если хотите узнать, видят ли финансовые директора необходимость оценивать инвестиции в обучение и вообще посмотреть на деятельность сотрудника отдела обучения глазами финансового директора – читайте перевод статьи Дэвида Маккана, которая была опубликована в январе 2011 в американском  журнале для финансовых директоров, который так и называется – CFO (Финансовый директор).

В прошлой статье рассказывалось о преимуществах использования 3d в разработке коммуникацонных тренажеров. Например, в случае, если речь идет о большой симуляции переговоров при проведении ежегодной аттестации. Но техническая реализация - это не самый сложный этап при разработке симуляции. Что же тогда является самым сложным?

Не секрет, что курсы по постановке целей и оценке разрабатываются на корпоративном рынке с завидной регулярностью. Как правило, процесс их разработки достаточно стандартен: 1) берется презентация, рассказывающая об основных этапах проведения постановки целей и оценки, 2) материал презентации и некоторых дополнительных к ней материалов переписывается в диалоговый формат, 3) персонажи с этими диалоги "распределяются" по нескольким локациям (кабинеты, комнаты переговоров, залы совещаний), 4) внутри локаций размещаются интерактивные элементы, при щелчке по которым и начинают проигрываться диалоги.

Итак, векторные изображения хороши тем, что они выглядят высокохудожественно и позволяют прорисовать любую ситуацию, а иногда  даже полностью восстановить по фотографии какое-то помещение или конкретного человека (другой вопрос - нужно ли это? на наш взгляд, в курсе всегда должна существовать некая условность, дающая возможность пользователям несколько абстрагироваться от того, о чем в нем рассказывается, и не перетаскивающая пользователя буквально в существующую реальность). Но в чем минус векторных иллюстраций? Прежде всего в том, что если в вашем курсе несколько раз используется изображение какого-то помещения или человека, то вам придется каждый раз рисовать его с нуля, когда по сценарию требуется изменить его позу или положение камеры (ракурс). Это может оказать существенное влияние на бюджет, особенно если курс делается в комиксовом формате, предполагающем обилие иллюстраций.

Представляем перевод поста Бьерна Билхарда – создателя и руководителя одной из самый ярких компаний в области электронного обучения в США – Enspire. На наш взгляд, слухи о смерти e-learning, послужившие толчком к написанию этой статьи, сильно преувеличены, однако рассуждения человека с гарвардской степенью MBA, пожертвовавшего карьерой успешного консультанта в компаниях McKinsey  и BAAN ради развития собственной компании в сфере электронного обучения, достойны внимания. Мысли Бьерна перекликаются с некоторыми рассуждениями на нашем блоге (Как вырваться из e-learning-болота?), хотя, конечно, свои мысли Бьерн высказывает куда как более дипломатично. Кроме того, высказанные Бьерном мысли близки нам еще и потому, что мы как раз помимо прочего являемся и "носителями контента" - контента широкой сферы бизнес-знаний, начиная от стратегии и финансов, маркетинга, lean production и six sigma и заканчивая программами личной эффективности.  Поэтому мы с оптимизмом смотрим в будущее e-learning-отрасли - мы в нем уверены.

Итак, сегодня мы говорим о тех.задании на разработку симуляции или "серьезной игры" для корпоративного обучения. Тех.задание, которое, мы для себя в подавляющем большинстве случаев разрабатываем сами, и которое заказчик лишь правит и утверждает, несколько отличается от концепт-документа, о котором пишет Кларк Олдрич. У нас концепция, как правило, - это просто два-три предложения, в которых мы кратко описываем, на каком сюжете и в каком формате будет происходить подача учебного материала и плюс к этому описанию небольшое демо. Об этом уже писалось здесь, не буду повторяться. Если же наша игровая концепция и демо заказчика устраивает, то мы, имея на руках: 1) объем исходного учебного материала, 2) сложность сюжета; 3) выбранный заказчиком способ реализации, калькулируем стоимость разработки, которая практически всегда заказчика устраивает (кто же не захочет получить "серьезную игру" фактически по цене обычного электронного курса? :) После чего мы садимся и начинаем писать ТЗ.

За последние нескольких месяцев наша компания представила потенциальным клиентам дюжину концепций для разработки симуляций и «серьезных игр» по совершенно различным учебным темам корпоративного обучения, в их числе - ежегодная оценка персонала по корпоративной модели компетенций, выработка и принятие стратегических управленческих решений, адаптационный курс для новых сотрудников, «бережливое производство», введение в SAP, основы IT-безопасности и т.д. Процесс разработки игровых концепций для таких учебных тем – это весьма сложная и творческая работа, в нашем случае, до последнего времени, чаще всего неоплачиваемая. Однако известный гуру в разработке симуляций и «серьезных игр» Кларк Олдрич выделяет такую работу в отдельный оплачиваемый мини-проект. Как он работает над подготовкой концепта симуляции, сколько времени это у него занимает он пишет в своей небольшой статье.

Page 1 of 2

Мы уверены, что современное электронное обучение не должно ограничиваться слайдами с текстом и картинками. Возможности, которые открывают для корпоративного обучения методы и технологии компьютерных симуляций и игр, несравненно более интересны и эффективны.

Примеры графики

gallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottomgallery_bottom

Подписка на новости

Узнайте о наших новинках первыми!

Контакты

  Адрес: 344082, РФ, г.Ростов-на-Дону, пр.Буденновский, 27

  Тел.: +7 (863) 256-58-07

  Web: http://www.snapsim.ru